Krjogja.com - SLEMAN - Founder Eduprime, Heppy Trenggono mengungkap, pihaknya melakukan kerjasama dibidang pendidikan dengan Sangnila Arts Academy yang berbasis di Hongkong. Hal itu dikatakan Heppy saat meninjau di kantor Eduprime DIY, di kawasan Mlati Sleman, Selasa 30 Mei 2023 kemarin.
Saat penandatanganan kerjasama tersebut lanjut Heppy, hadiri CEO Eduprime Dr. (Cand) Furintasari Setya Astuti dan CEO Sangnila Indonesia Iswan Sudaryo. Heppy Trenggono menjelaskan, platform asesmen pembelajaran terkemuka di Indonesia (Eduprime) itu akan mencanangkan perluasan layanannya melalui teknologi metaverse.
Lanjut Heppy, Eduprime merupakan asesmen pendidikan yang berfokus pada pengembangan ruang realitas virtual di Indonesia. "Ini sebuah ruang realitas virtual di mana pengguna dapat berinteraksi dengan lingkungan virtual kreatif dan pengguna lain," ungkap Heppy.
[crosslink_1]
Menurut presiden Indonesia Islamic Busines Forum (IBBF) ini, mengungkapkan dalam mewujudkan program ini Eduprime berkolaborasi dengan Sangnila Arts Academy. "Sangnila Arts Academy ini perusahaan teknologi berbasis di Hongkong yang memfokuskan dirinya dalam pengembangan metaverse dunia pendidikan. Ini sejalan dengan Eduprime," urainya.
Lebih lanjut penggagas gerakan Beli Indonesia itu menjelaskan, kedua pihak berharap kolaborasi ini akan memperkokoh Eduprime yang selama ini dikenal sebagai pelopor asessmen pembelajaran di Indonesia. Salah satu layanan menurut dia adalah AD IKM (Asesmen Diagnostik Implementasi Kurikulum Merdeka).
"Program tersebut merupakan pengembangan dari program Asesmen Awal Belajar sebagai rangkaian dari pembelajaran pada Implementasi Kurikulum Merdeka. Pendidikan sangat penting bagi anak-anak di Indonesia. Mengingat, pendidikan yang handal bisa mengurangi jumlah kemiskinan," tandas dia.
Sementara itu, CEO Sangnila Indonesia, Iswan Sudaryo, menjelaskan, perluasan layanan melalui metaverse ini sangat strategis ke depannya. Ia pun mengungkap optimisme kerjasama dengan Eduprime bisa menghasilkan sesuatu hal bermanfaat bagi generasi muda di Indonesia.
"Selain untuk memberikan user experience tersendiri bagi siswa. Didampingi itu juga dimaksudkan untuk meningkatkan kualitas lingkungan belajar serta efektifitas pembelajaran yang dilakukan secara online melalui metode gamifikasi yang relevan dengan perkembangan pendidikan di era society 5.0," ungkap Iswan. (Fxh)