PASCA diberlakukannya Inpres No. 6 Tahun 2009 maka Kementerian (Kemenko Perekonomian, Kemenperin, Kemendag, Kemenkop UKM, Kemenaker, Kemenkum HAM, Kemenkominfo), Lembaga Negara Non Kementerian (Bekraf, Bank Indonesia dan OJK), Pemerintah Provinsi, dan Pemerintah Kabupaten/Kota diwajibkan menyusun dan melaksanakan Rencana Aksi Pengembangan Ekonomi Kreatif. Pemerintah Jokowi-JK bahkan membentuk Badan Ekonomi Kreatif (Bekraf) untuk mempercepat pengembangan ekonomi kreatif tersebut.
Ekonomi kreatif dapat diartikan suatu aktivitas ekonomi yang memanfaatkan kreativitas, inovasi, keterampilan serta bakat yang menjadi potensi masing-masing individu yang bernilai tambah secara finansial. Selanjutnya ekonomi kreatif dikelompokkan menjadi 16 (enam belas) subsektor, yaitu (Bekraf, 2016): (1) aplikasi dan pengembangan game, (2) arsitektur, (3) desain interior, (4) desain komunikasi visual, (5) desain produk, (6) fesyen, (7) film, animasi video, (8) fotografi, (9) kriya (kerajinan tangan), (10) kuliner, (11) musik, (12) penerbitan, (13) periklanan, (14) seni pertunjukan, (15) seni? rupa, serta (16) televisi dan radio.
Pada tahun 2015, ekonomi kreatif telah menyumbang Rp 852 triliun atau 7,38 persen dari total produk domestik bruto (PDB) Indonesia (BPS dan Bekraf, 2017). Tiga subsektor yang memberikan kontribusi besar dalam pertumbuhan ekonomi kreatif yaitu kuliner sebanyak 41,69 persen; fesyen 18,15 persen; dan kerajinan 15,70 persen. Selama tahun 2015, pertumbuhan ekonomi kreatif mencapai 4,38 persen.
Ada beberapa argumentasi untuk menjawab pertanyaan mengapa ekonomi kreatif harus dikembangkan? (1) mendorong pertumbuhan ekonomi dan ekspor, (2) menciptakan dan menyerap lapangan kerja, (3) relatif tahan terhadap guncangan dan krisis ekonomi serta pelemahan ekonomi global, dan (4) sarana promosi dan citra bangsa (Kantor Perwakilan Bank Indonesia DIY, 2017).
Selanjutnya pengembangan ekonomi kreatif juga sangat terbuka. Hal tersebut dapat dikaitkan dengan beberapa hal antara lain (Kemenko Perekonomian, 2016): (1) Pada tahun 2030, jumlah penduduk usia produktif diperkirakan di atas 60% dan 27% di antaranya adalah penduduk muda dengan rentang usia 16-30 tahun. Penduduk muda Indonesia berpotensi menjadi creative class. Hal ini terkait dengan bonus demografi sampai dengan tahun 2035.
(2) Akses teknologi informasi dan komunikasi sudah menjangkau lebih dari 90% populasi Indonesia, hal ini terkait dengan gaya hidup digital. (3) Pada tahun 2030, diperkirakan 135 juta penduduk Indonesia akan memiliki penghasilan bersih (net income) di atas 3.600 dolar AS sebagai konsumen ekonomi kreatif. Hal ini terkait dengan peningkatan jumlah kelas menengah.
(4) Peningkatan di pasar global terutama produk berbasis media dan ICT (content industry), hal ini terkait dengan meningkatnya permintaan produk kreatif. (5) Indonesia memiliki international cultural heritage, serta kekayaan dan keindahan alam sebagai ‘bahan baku’ ekonomi kreatif. Hal ini terkait dengan potensi dan kekayaan alam yang dimiliki Indonesia.
Terkait dengan upaya mendorong pengembangan dan pertumbuhan ekonomi kreatif, maka pembentukan koperasi kreatif merupakan salah satu terobosan yang layak untuk dilaksanakan. Ekonomi kreatif terdiri dari industri kreatif dan komunitas kreatif. Mereka terdiri dari pelaku ekonomi/bisnis dan pelaku seni yang tentu dapat diarahkan serta didorong untuk dapat saling bekerjasama atau berkoperasi.